Von 90 Minuten hast du den Ball ~2 Minuten. Das sind ~55-70 Ballkontakte. Im modernen Fußball bist du ein HALBER Flügelspieler — offensiv gehen deine Touches hoch (Flanken, Überlappungen), defensiv runter (Verschieben, Absichern).
ALS AV: Dein Touch entscheidet ob du ANGREIFST (Touch nach vorne = Tempo) oder ABSICHERST (Touch nach innen = Sicherheit). Diese Entscheidung triffst du 60x pro Spiel in unter 1 Sekunde.
Du bist der EINZIGE Spieler, der das gesamte Feld hoch und runter rennt. In der Offensive bist du ein Flügelstürmer. In der Defensive ein Verteidiger. Und der Wechsel passiert in 3 Sekunden.
| Prinzip | Bedeutung | Praxis |
|---|---|---|
| 1. Nie beides gleichzeitig | Entweder Angriff ODER Verteidigung | Bist du hoch → dein IV sichert. Bist du hinten → der Flügel hilft vorne. |
| 2. Timing > Tempo | WANN du hochgehst ist wichtiger als WIE SCHNELL | Lauf erst los wenn der Ball sicher ist. Nicht blindlings hoch. |
| 3. Linie > Mitte | Bleib auf deiner Seite | Deine Autobahn ist die Seitenlinie. Nicht ins Zentrum driften. |
| 4. Rückweg = Pflicht | Jeder Lauf nach vorne = Sprint zurück | Wenn du hochgehst und Ball verloren wird → SOFORT Vollsprint zurück. Keine Ausreden. |
Bevor du nach vorne sprintest: 1 Scan. Ist der Raum frei? Steht der Gegner-Flügel tief?
Wann: Dein Flügelstürmer hat Ball, Gegner-AV fixiert ihn → du läufst AUSSEN an beiden vorbei.
Ruf: "AUSSEN!" oder "ÜBERLAPP!" — damit dein Flügel weiß, dass du kommst.
Wann: Flügelstürmer steht breit, Raum INNEN offen.
Wie: Statt außen → INNEN am Flügel vorbeilaufen. Überraschungseffekt.
In der Freizeitliga erwartet das NIEMAND vom AV.
Wann: Eigener Aufbau, Zentrum ist zu.
Wie: 5m nach vorne schieben, breit stehen, "HIER!" rufen.
Du bist das Ventil für den 6er/IV wenn das Zentrum unter Druck ist.
Wann: IMMER wenn du hoch warst und Ball verloren geht.
Wie: VOLLSPRINT zurück. Kein Traben. Kein Gehen. RENNEN.
Das ist der häufigste Fehler von AVs in der Kreisliga: Nach vorne rennen, dann gemütlich zurückjoggen → Konter-Tor über deine Seite.
Wann: Ball auf der ANDEREN Seite des Feldes.
Wie: 5-8m Richtung Zentrum einrücken. Du sicherst die Mitte ab.
Wenn Ball links → du als RV rückst ein. Du wirst zum dritten IV.
| Situation | Hochgehen? | Warum |
|---|---|---|
| Ball sicher beim 6er/IV | JA — nach vorne schieben | Aufbau braucht Breite |
| Ball unsicher, Gegner presst | NEIN — Position halten | Bei Ballverlust bist du zu weit weg |
| Konter-Chance, dein Flügel ruft | JA — Sprint! | Überzahl auf dem Flügel |
| Letzte 10 Min, Führung | NEIN — tief bleiben | Kein Risiko, Spiel verwalten |
| Rückstand, Min 80+ | JA — alles nach vorne | Risiko nötig, keine Alternative |
Der WICHTIGSTE Dialog auf dem Platz: Du und dein IV.
| Du sagst | Bedeutung |
|---|---|
| "ICH GEH HOCH!" | IV übernimmt deine Zone |
| "SICHER MICH AB!" | IV muss breiter rücken |
| "BIN HINTEN!" | Du bist zurück, IV kann rücken |
Ohne diese Absprache → Loch auf deiner Seite → Gegentor. IMMER kommunizieren!
| Typ | Wann | Technik | Ziel |
|---|---|---|---|
| Frühe Flanke | Gegner sortiert sich noch | Innen-Vollspann, 30-35m vor Tor | Strafraum, Kopfball-Zone |
| Grundlinien-Flanke | Du bist an der Grundlinie | Innenseite, scharf, flach-hoch | Naher Pfosten oder Rückraum |
| Cutback (Rückpass) | Gegner erwartet Flanke | Innenseite, flach, ZURÜCK | 11m-Punkt, Direktabnahme für 10er/ST |
In der Kreisliga: Cutback > hohe Flanke. Warum? Hohe Flanken werden oft vom IV geköpft. Flache Cutbacks sind viel gefährlicher — weniger Spieler können sie verteidigen.
Du hast den Ball am Flügel. Gegner stellt dich zu. Was sind deine Optionen?
Du läufst AUSSEN am Flügel vorbei → Flankenposition. Standard, jeder kennt es.
Du läufst INNEN am Flügel vorbei → Halbraum, Schussposition. Überraschungseffekt!
Kreisliga: "Overlap ist Standard. Aber wenn es 3x nicht funktioniert hat: Underlap probieren! Der Gegner erwartet es nicht."
| Move | Wann | Wie |
|---|---|---|
| Tempo-Dribbling | Du bist schneller als er | Ball 2m vorlegen → Sprint. Simpel, effektiv. |
| Körpertäuschung + innen | Gegner ist schnell, aber ungeschickt | Außen antäuschen → Innenseite nach innen → Schuss/Pass |
| Übersteiger + außen | Gegner wartet ab | 1x Übersteiger → Außenseite vorbei → Flanke/Cutback |
Faustregel: Wenn du eine Flanke/Cutback spielen KANNST → tue es. Dribbling nur wenn kein Pass möglich.
| # | Typ | Technik | Ziel-Zone |
|---|---|---|---|
| 1 | Cutback flach | Innenseite, scharf, zurück | 11m-Punkt |
| 2 | Scharfe Flanke (halbhoch) | Innen-Vollspann, Höhe 1-2m | Naher Pfosten |
| 3 | Hohe Flanke | Innen-Vollspann, mit Bogen | Zweiter Pfosten |
| 4 | Flache Hereingabe | Innenseite, flach, durch Kanal | ST am nahen Pfosten |
| 5 | Querpass in den Rückraum | Innenseite, fest, nach hinten | 10er/8er an der 16er-Kante |
| 6 | Dribbling + Schuss | Innen reinziehen → Schuss | Kurzes Eck |
| 7 | Lupfer über IV | Chip hinter die Kette | ST im Lauf |
Nr. 1 (Cutback) und Nr. 2 (scharfe Flanke) sind dein Brot & Butter. 70% deiner Hineingaben sollten diese beiden sein.
Ruf "RAUS!" damit der IV weiß dass er schieben muss. Ohne Ansage sieht er dich nicht. Und komm SOFORT zurück nach dem Pressing — dein Raum ist sonst 30 Sekunden lang unbesetzt.
Das hängt von DEINEM Fuß und der Situation ab:
| Situation | Lenke nach... | Warum |
|---|---|---|
| Gegner ist Rechtsfuß, du bist LV | AUSSEN (auf seinen schwachen Fuß) | Er kann nur mit rechts flanken → du nimmst ihm die Flanke |
| Gegner ist schneller als du | INNEN (zum 6er/IV) | Außen = er sprintet vorbei. Innen = dein 6er hilft |
| Grundsätzliche Regel | INNEN zum IV/6er | In der Kreisliga: Hilfe im Zentrum > allein außen kämpfen |
Du musst den Gegner nicht vom Ball trennen. Du musst nur seine FLANKE verhindern. Wenn er den Ball hat, aber nicht flanken kann, hat er NICHTS erreicht.
Stell dich SEITLICH zur Seitenlinie hin. Dann siehst du den Flügel VOR dir UND den Gegner HINTER dir.
Nicht mit dem Gesicht zum eigenen Tor stehen. Seitlich = du siehst alles.
GESCHLOSSEN (schlecht): Rücken zum Tor → musst drehen → 1-2 Sek verloren.
OFFEN (gut): SEITLICH → siehst Ball UND Spielfeld → Touch SOFORT nach vorne.
BACK FOOT RECEIVE: Empfange mit dem HINTEREN Fuß → Körper öffnet sich automatisch.
ALS AV: Touch nach vorne = Angriff. Touch nach innen = Sicherheit. Offene Stellung gibt dir BEIDE Optionen gleichzeitig.
Dein erster Touch geht NICHT zum Ball — er geht IN DIE RICHTUNG deiner nächsten Aktion.
VORHER: Schulterblick (Scanning) → Wo ist Druck? Wo Raum?
DANN: Ball in den FREIEN Raum mitnehmen.
2 Typen:
Wann was?
FÜR HOHE BÄLLE: Brust oder Oberschenkel als 'Kissen'. Geschwindigkeit des Balls MATCHEN → Ball fällt in den Spielradius.
Touch nach vorne = Angriff. Touch nach innen = Absicherung.
| Ball ist... | Du tust... |
|---|---|
| Auf DEINER Seite | Eng am Gegner-Flügel. Er ist DEIN Mann. |
| ZENTRAL | Auf Höhe der IV, leicht breit. Bereit für beide Richtungen. |
| Auf der ANDEREN Seite | 5-8m einrücken Richtung Zentrum. Du wirst zum 3. IV. |
In der Kreisliga stehen AVs ständig zu hoch. Dann: Steilpass HINTER dich → Gegner-Flügel ist durch → Flanke → Tor.
Regel: Im Zweifel lieber 2m zu tief als 1m zu hoch. Du kannst nach vorne IMMER laufen. Nach hinten ist es meistens zu spät.
| Gegner-Typ | Dein Plan |
|---|---|
| Schneller Sprinter | TIEF bleiben! Keine Lücke hinter dir. Lass ihn kommen, verzögere. Grätsche = letzte Option. |
| Technischer Dribbler | Geduld! Nicht einsteigen. Er WILL dass du reingehst. Warte auf schlechten Touch. Lenke nach innen zum 6er. |
| Großer Flanken-Spieler | ENG DRAN! Lass ihn nicht flanken. Fuß in die Flanke. Flanke verhindern = sein ganzes Spiel ist tot. |
| Invers-Spieler (zieht nach innen) | Lass ihn innen. Dein IV/6er übernimmt. DU sicherst die Seite. Nicht mitlaufen ins Zentrum! |
| Inaktiver Gegner (steht nur rum) | Offensiver spielen! Dein Gegner macht nichts → du hast mehr Freiheit nach vorne. |
Beim Dribbling und bei der Ballführung: Der Ball darf maximal eine Schrittlänge von deinem Fuß entfernt sein.
Profis: ~50cm. Kreisliga: oft 1-2m. Trainiere viele kleine Touches statt wenige große.
Beim Dribbling und in Zweikämpfen: Wer tiefer steht, gewinnt.
Der Verteidiger steht meistens aufrechter → du bist wendiger. Das ist dein "Agility Gap".
15 Situationen. Hoch oder tief? Flanke oder Dribbling?
Ball-Near (Ball auf deiner Seite): Du bist Angreifer. Schieb hoch, biete dich an, überlappe. Du bist die Breitengeber-Option.
Ball-Far (Ball auf der anderen Seite): Du bist Verteidiger. Rücke 5m nach innen, werde zum 3. IV. Sichere das Zentrum.
Der Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten AV: Der gute wechselt SOFORT zwischen beiden Rollen. Der schlechte bleibt außen stehen egal wo der Ball ist.
Modernes Konzept: Der AV rückt ins ZENTRUM statt nach außen. Er wird zum zusätzlichen 6er und stabilisiert das Mittelfeld.
In der Kreisliga: Selten, aber gut zu wissen. Wenn dein Coach das fordert: Du gehst NICHT nach außen, sondern neben den 6er.
| Aspekt | LV (Linksfuß) | RV (Rechtsfuß) |
|---|---|---|
| Natürliche Flanke | Von links mit dem linken Fuß | Von rechts mit dem rechten Fuß |
| Overlap | Standard nach links außen | Standard nach rechts außen |
| Inverser AV | Rechtsfuß auf LV → zieht nach innen | Linksfuß auf RV → zieht nach innen |
Inverser AV (z.B. Kimmich als LV mit Rechtsfuß): Zieht nach innen ins Zentrum. Flankt dann mit dem "falschen" Fuß oder passt nach innen.
| Metrik | Was sie misst | Warum wichtig |
|---|---|---|
| Progressive Carries | Ballführungen >5m Richtung Tor | Zeigt wie oft du den Ball nach vorne trägst |
| Progressive Passes | Pässe >10m Richtung Tor | Aufbaupässe nach vorne |
| Deep Progressions | Bälle ins letzte Drittel gebracht | Endprodukt deiner Offensiv-Läufe |
| Defensive Duels Won | Gewonnene Defensiv-Zweikämpfe in % | Dein Wert im 1v1 gegen Flügelspieler |
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